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Realität im World Wide Webb

Ästhetische Erfahrungsmöglichkeiten von digital Art
am Beispiel Thomas Webbs

Von Monja Droßmann, 04.12.2020

Die Kontaktbeschränkungen und Schließungen im Zuge der COVID-19-Krise haben digitalen Kunst- und Kulturangeboten in der deutschen und internationalen Museumslandschaft zu neuer Sichtbarkeit und Relevanz verholfen – dabei wird deutlich, dass sie ihrerseits auf kunstgeschichtliche und museologische Krisen verweisen. Die etwa in den Medien geäußerte Kritik richtet sich vor allem gegen digitale Angebote von Museen, wie z.B. 360-Grad-Ansichten von Skulpturen und virtuelle Ausstellungsrundgänge, die – so die Betonung – nicht mit der physischen Präsenz vor Ort, der Erfahrung vor/anhand von Originalen vergleichbar sei.1 Anika Meier betrachtet digitale Angebote von Museen hingegen als weiteren Weg, Zugang zur Kunst zu ermöglichen:

„Die Fotografie hat die Malerei nicht ersetzt, Instagram hat die Fotografie nicht platt gemacht und virtuelle Museumsrundgänge werden nicht die Museen killen. Es ist erschreckend, mit welcher Naivität sich diesen Angeboten genähert wird und wie wenig aus der hysterischen Kritik an Neuem in den letzten 150 Jahren gelernt wird.“2

Entgegen jener Stimmen der Kritik ist der Ausbau digitaler Repräsentanzen von Kulturinstitutionen für Peter Weibel obligatorisch.3 Hubertus Kohle betrachtet Bestrebungen zur Digitalisierung als Möglichkeit der sozialen Erdung der „im Auratischen erstarrte[n] Museumswirklichkeit“. Für ihn sind sie zukunftsweisende Ansätze „zu einer Relativierung traditioneller Hierarchien, […] [z.B. zwischen] Kennern und Laien, Zentren und Randbereichen künstlerischer Kreativität oder kanonisierten und neuen Diskursen“. Er betont die potenziellen Chancen digitaler Angebote vor allem vor dem Hintergrund individueller Bedürfnisse einzelner Institutionen sowie in der Funktion eines Hilfsmittels, das zu Diversität und Zugänglichkeit beitragen kann.4

Im Kontext der Aktualisierung von Diskursen um sogenannte Randbereiche der Kunst verweist Meier direkt auf jene Möglichkeiten des Erlebens, die von digital Art bzw. „Netzkunst“5 bereits seit Jahrzehnten erprobt und präsentiert werden. Eben diese können als Chance sowohl für die Prozess- und Rezeptionsästhetik als Teil anderer Kunstpraktiken als auch für die Vermittlung von Kunst im 21. Jahrhundert angesehen werden.6 Damit bietet eben jene Kunst, die sich seit den Anfängen der Net Art zum Ende des letzten Jahrhunderts ausdrücklich gegen das Kunstsystem sowie gegen Kanonisierungs- und Hierarchisierungsmechanismen richtet und explizit davon abgrenzt, die Chance, eben jene Systeme für die Zukunft zu beeinflussen.

Als aktuelles Beispiel führt Marcus Boxler das World Wide Webb an, ein Online-Community-Game von Thomas Webb, das gleichzeitig Kunstwerk und Ausstellung ist. Kuratiert wurden die darin präsentierten Ausstellungen, EXERCISE IN HOPELESS NOSTALGIA (14.08.2020-14.08.2021, Galerie König Digital) und BETTER OFF ONLINE (09.09.2020-30.11.2020, Galerie König Digital) von Anika Meier und Johann König. Mit der Frage danach, wo sich Befragungen digitaler Prozesse besser transportieren ließen, als in einem virtuellen Raum, sowie dem Verweis auf fast 50.000 überdurchschnittlich lange verweilende Besucher*innen nach nur einer Woche, sei das Werk des digital Artist als Ausblick auf die Zukunft der Ausstellungs- und Vermittlungspraxis von Kunst zu bewerten – so Boxler.7 Unabhängig von Besucher*innenzahlen, deren Zustandekommen unter umfassender Betrachtung u.a. von Marketingmechanismen und in der Nähe zu Online-Community-Games zu bewerten sind, ist dennoch spannend, welche konkreten Potenziale der Erfahrung von Kunst und Digitalität das Werk illustriert.

Interaktivität und Digital Art
Dem soll im Folgenden nachgegangen werden: Welches ästhetische Potenzial besitzt Thomas Webbs World Wide Webb? Dazu dient eine Untersuchung der individuellen und damit potenziellen Interaktionsprozesse des Werks und deren ästhetisch-epistemischen Potenzials. Zu diesem Zwecke wird Katja Kwasteks Aesthetics of Interaction in Digital Art auf das Werk angewendet: Um der grenzüberschreitenden Ästhetik von Digital Art gerecht zu werden, verfolgt Kwastek mit ihrer Theorie einen interdisziplinären Ansatz, der ausgehend von konzeptuellen Grundbegriffen der Kunstgeschichte, u.a. Erkenntnisse aus der Soziologie, den Medienwissenschaften und der Philosophie einschließt und damit umfassende Erkenntnisse über ästhetische Prozesse interaktiver digitaler Kunst erzielt.

Kwastek definiert den Begriff der Digital Art als Überbegriff, der 1990 Computer Art ersetzt hat und seither u.a. Net Art einschließt:

„[…] [T]he term is applied both to works that primarily use digital technology as part of their method of production […] and to projects in which the processual qualities of digital technology are an elementary feature of the work; examples are generative software and works based on an interaction between the recipient and the digital systems. Such works are produced, stored, and presented in the digital medium.”8

Darüber hinaus ordnet sie digitale Kunstwerke, die ein Engagement des*der Betrachtenden in eine die rein geistige Auseinandersetzung mit dem Werk übersteigende Aktivität erfordern, der Interactive Art zu: „One of the main characteristics of interactive art is the fact that it can – indeed must – be experienced in the form of actual and individual realization.”9 Der Wert interaktiver Kunst liegt darin, auf der Basis eines explizit individuellen Erfahrungsprozesses eine besondere Intensität hervorzubringen. Diese erfordert gleichzeitig dezidiert darauf ausgerichtete Analysen, d.h. dass lediglich Potenziale herausgearbeitet werden können, die durch individuelle Auseinandersetzung des*der Rezipierenden erst entfaltet werden und nicht repräsentativ sind:

„[…] [O]scillation between different modes of experience, different levels of reality, different systems of reference, and different forms of action is [thus] characteristic for interactive media art. The multi-layered, open-ended, and occasionally contradictory interpretability of the interaction proposition finds its counterpart in the subjective perceptions and contextualizations that guide its realization. The knowledge that can be achieved through aesthetic experience feeds on the oscillation between flow and reflection [i.e. intensive (self-)experience and aesthetic distance].”10

Im Falle von Thomas Webb scheinen all diese Begriffe eine gewisse Wertigkeit innezuhaben, da das World Wide Webb als Net Art oder eben Digital Art begriffen werden kann, während die darin präsentierten Werke von ihm selbst sowohl Net Art als auch digitale Kunstwerke umfassen, die keine Verbindung zum Internet benötigen. Im Weiteren wird jedoch primär das World Wide Webb, d.h. die virtuelle Welt, zu untersuchen sein und kein Bezug auf einzelne Kunstwerke oder das Potenzial der digitalen Ausstellungen innerhalb des Werks genommen.

Realität im World Wide Webb?
Was ist das World Wide Webb? Laut der Internetseite der Galerie König handelt sich um einen Ausstellungsraum, ein Multiplayer-Videospiel und eine virtuelle Welt, die der*die Rezipierende durch einen Internetbrowser über das Smartphone betreten kann – „eine Welt voll von Kunst und Charakteren“, die den*die Besucher*in zur Interaktion einlädt.11 Webb habe die virtuelle Welt als Präsentations- und Diskussionsplattform für Künstler*innen entwickelt, um u.a. Net Art in angemessener Weise zu präsentieren und über technologische Möglichkeiten zu diskutieren. Außerdem dürfe der Lockdown zur Eindämmung der COVID-19 Pandemie in Deutschland gerne als Vorwand verstanden werden, um sich in der utopischen online Welt des Spiels zu verlieren: „Experiencing a global lockdown is an excuse for utopian escapism into a game environment as the only place left to experience and interact with art.“12 Im Vordergrund des Werks stehen Boxler zufolge Individualität und eine in der Weise neuartige „lebendige Verquickung von Realität und Spieleuniversum.“13 Welche Erfahrungsmöglichkeiten bietet die Interaktion im bzw. mit dem World Wide Webb, dessen Potenzial in der Erfahrung einer Realität zwischen Virtualität und der physischen Welt liegt? Handelt es sich um eine virtuelle Repräsentation unserer physischen Welt im digitalen Raum?

Über das eigene Smartphone oder Tablet kann Webbs virtuelle Welt im Internetbrowser oder der Applikation Instagram abgerufen bzw. betreten werden. Die Anmeldung erfolgt über den eigenen oder einen fiktiven Instagram-Benutzernamen.  Der*die Rezipierende wird von einem Avatar, einer Repräsentation des Künstlers, begrüßt und eingeladen, den eigenen Avatar in einer Boutique individuell einzukleiden. Anschließend wird die Hauptaufgabe des Spiels erklärt: drei Schlüssel zu sammeln und diese dem „Webb-Avatar“13 zu bringen, um die Zerstörung der Welt zu verhindern. Diese Welt besteht aus drei Orten, die durch eine Zugfahrt getrennt sind: Berlin (und die Galerie König), Osaka und Kanagawa. Nach dieser kurzen Einführung wird der*die Rezipierende von den programmierten Avataren zuerst nach Berlin und zur Galerie geführt, um erste Zwischen-Quests zu bewältigen und die Ausstellung zu besuchen (Vgl. Abb. 1.-3).

Abb. 1: Thomas Webb, World Wide Webb, 2020, Screenshot. Courtesy of the artist and KÖNIG GALERIE Berlin, London, Tokyo.
Abb. 2: Thomas Webb, World Wide Webb, 2020, Screenshot. Courtesy of the artist and KÖNIG GALERIE Berlin, London, Tokyo.
Abb. 3: Thomas Webb, World Wide Webb, 2020, Screenshot. Courtesy of the artist and KÖNIG GALERIE Berlin, London, Tokyo.

 

 

 

 

 

 

 

 


Als Grundlage für die tiefergehende Bestimmung des epistemischen Potenzials des Werks, sind Hauptakteure und Parameter der Interaktion festzuhalten.14 Der Künstler ist hier, wie es von Kwastek als grundlegend für interaktive Kunstwerke beschrieben wird, nicht physisch oder als virtuelle Präsenz anwesend, während der*die Rezipierende das Interaktionspotenzial aktiviert und somit das Werk vervollständigt.15 Dennoch ist Webb in Form eines Avatars, der im Vorfeld programmiert worden ist, um die Narration zu gestalten, repräsentiert, sowie auch als Autor des vorliegenden Werkes darin eingeschrieben: „The production process is guided by visions of mental representations of possible interactions, or by assumptions about how the recipient will realize the interaction proposition.“16 Darüber hinaus habe Webb in verschiedenen Details der gestalterischen Umsetzung und auf Ebene der Repräsentanz, so Boxler, persönliche Interessen und Erinnerungen an Anime, Manga und Ostasiatische Computer- und Videospiele aus den 1980er Jahren in seinem Werk verarbeitet.17 Dem*der Rezipierenden kommt durch den Aufbau als Videospiel in besonderer (oder sogar vertrauter) Weise die Aufgabe zu, das Werk zu realisieren, d.h. in diesem Fall das Spiel zu spielen.

In Kwasteks Theorie ist außerdem das technische System als weiterer Akteur zu betrachten: Anders als bisher angedeutet, handelt es sich nicht um ein Multiplayer-Online-Videospiel, sondern um die Simulation eines solchen Systems. Der primäre Unterschied liegt darin, dass die Avatare, die dem*der Rezipierenden im Spiel begegnen, vorprogrammierte künstliche Intelligenzen sind. Diese reagieren zwar auf die Handlungen des*der Rezipierenden, jedoch nur im Rahmen festgelegter, abrufbarer Programme: “On principle, interaction systems not only enable actions; they also have their own processuality, which although designed and programmed by the artist acts independently of him.”18 Im World Wide Webb sind die Avatare mit Daten eines Algorithmus von Cambridge Analytica verknüpft, der zur Erfassung von Persönlichkeiten von Facebook-Nutzern konzipiert worden ist, um darauf aufbauend Wähler*innen der US-Wahl 2016 zu beeinflussen. Der*die Rezipierende wird nach „Offenheit, Gewissenhaftigkeit, Extraversion, Verträglichkeit und Neurotik“19 Kategorien zugeordnet, um ihm*ihr durch die Avatare individuell generierte Informationen aus der „echten Welt“ zu präsentieren.20 Auf diese Weise wird die abgeschlossene Erfahrungssituation des Kunstwerks – traditionell idealisiert und in Opposition zum Leben – durch Fragmente der gesellschaftlichen Welt außerhalb des Werks aufgebrochen. Kwastek beschreibt die Verknüpfung verschiedener räumlicher Sphären als häufig auftretendes Merkmal digitaler Kunst, bei der die Irritation des*des Rezipierenden im Vordergrund stehe:

„In addition to the constant questioning of aesthetic distance, here a challenging of the boundary between the artwork and everyday life […] is also particular evident. When real space and data space, and interaction space and everyday space, overlap to varying degrees, does it still make sense to refer to an artwork as a self-contained entity?”21

Außerdem können andere Rezipierende in Form ihrer Avatare sichtbar sein, mit denen eingeschränkte Kommunikation möglich ist, d.h. über kurze Äußerungen oder vorgegebene Reaktionen. Daran wird deutlich, dass der*die Rezipierende sich auf die Regeln des Werks einlassen muss, um die intendierten Erfahrungen machen zu können – diese schließen die Offenheit in der Anordnung hinsichtlich möglicher Erfahrungen und epistemischer Erkenntnisse mit ein. Irritationen, wie hier ausgelöst z.B. durch unerwartete Einschnitte in die Handlungsfreiheit des Rezipierenden, dienen wiederum dem Erkenntnisprozess: „In the interaction with an artwork, shifts in the recipient’s perspective between engaged realization and distanced (self-)observation are not only possible, but also essential for the epistemic processes at stake in the aesthetic experience of interactive art.“18 Bevor weiter auf die unterschiedlichen Erfahrungsmodi einzugehen sein wird, sollten zuvor die bereits angeklungenen räumlichen und zeitlichen Parameter abschließend geklärt werden.

Die räumlichen Dimensionen der virtuellen Welt erstrecken sich auf die drei Orte Berlin, Osaka und Kanagawa. Im Stil von 80er Jahre-Spielen gehalten ist sie begrenzt und bietet über die vorgegebenen Quests hinaus nur wenige Orte zur Erkundung. Einige wenige gibt es allerdings doch, wie z.B. das Schlangestehen vor dem Berghain in Berlin. Das Berghain und die Galerie König sind direkte Repräsentanzen von Orten aus der physischen Welt und stellen somit die ersten von vielen Verknüpfungen zur „realen Welt“ dar. Darüber hinaus wird ein Gefühl globaler Konnektivität der virtuellen Welt dadurch hervorgerufen, dass es als Online-Community-Simulation parallel auf vielen mobilen Endgeräten fortbesteht, was wiederum durch die Einschränkungen in den Kommunikationsmöglichkeiten zwischen einzelnen Rezipierenden irritiert wird. Weiterhin steht bei der Analyse des Interaktionspotenzials die Erfahrung des*der individuellen Rezipierenden im Vordergrund, für den*die sich die Gestalt der virtuellen Welt und damit die des Werks fließend und prozessual entwickelt und letztlich nur im eigenen Erleben bzw. in der Erinnerung existiert, in der Verknüpfung der vorgegebenen Strukturen und deren Realisation durch den*die Rezipierende.22

Der*die Rezipierende befindet sich über die Grenzen der Software hinaus vor seinem Smartphone oder Tablet in der physischen Welt, d.h. an potenziell jedem Ort mit Internetzugang. Das Erleben wird also vom individuellen Aufenthaltsort und dem jeweiligen Umfeld des*der Rezipierenden beeinflusst, sodass die Erfahrungsmöglichkeiten hier unendlich sind. Durch die Einschränkungen des öffentlichen Lebens aufgrund der COVID-19 Pandemie, wie oben beschrieben, kann das Werk als (räumliche oder soziale) Ausweitung der eingeschränkten Mobilität innerhalb der eigenen Wohnung rezipiert werden und auf diese Weise eine intensive Erfahrung der Interaktion mit dem Werk generieren. Darüber hinaus, und für Net Art seit ihren Anfängen charakteristisch, ist durch die Präsentation des Werks im Internet eine museale Ausstellungssituation ausgeschlossen. Das Werk erfährt also nicht die räumliche und damit explizite phänomenologische Trennung von Kunst und Leben. Hier gilt, wie bei fast allen Aspekten, dass sie als Parameter und Aufbau bestehen können, der*die Rezipierende sich dessen allerdings nicht bewusst sein muss. Das Werk könnte als „reales“ Videospiel verstanden werden mit „realen“ und kommunizierenden Mitspielern, so wie sich auch andere Aspekte und Verknüpfungen dem*der Rezipierenden ggf. erst durch das Erproben – falls überhaupt – eröffnen könnten.

Als Online-Videospiel-Simulation kann das Werk nicht nur überall, sondern auch jederzeit erfahren werden, da bspw. keine Öffnungszeiten einer ausstellenden Institution die Zugänglichkeit einschränken. Darüber hinaus sind die möglichen Handlungen innerhalb des Projekts auf repräsentativer Ebene eingebunden in gesellschaftliche Zeiteinteilungen, wie die Öffnungszeiten von Clubs o.ä. Auf diese Weise wird die zeitlose Verknüpfung des eigenen Wohnzimmers, das aufgrund der Kontaktbeschränkungen nicht verlassen wird, mit der physischen und sozialen Welt „da draußen“ auch mit gesellschaftlichen Strukturen vor oder nach der Pandemie in Verbindung gebracht, wie Öffnungszeiten und dem frustrierenden Schlangestehen vor dem Club (Vgl. Abb. 4 u. 5).

Abb. 4: Thomas Webb, World Wide Webb, 2020, Screenshot. Courtesy of the artist and KÖNIG GALERIE Berlin, London, Tokyo.
Abb. 5: Thomas Webb, World Wide Webb, 2020, Screenshot. Courtesy of the artist and KÖNIG GALERIE Berlin, London, Tokyo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Erfahrung von Zeitlichkeit in dieser virtuellen Welt wird darüber hinaus nicht zuletzt durch Prozessualität bewirkt. Kwastek betont, dass unabhängig von einer alinearen Narration (d.h. z.B. permanenter Verfügbarkeit einzelner Quests), der Prozess der Rezeption dennoch das Gefühl chronologischen Fortschritts entstehen lässt. Durch die Wahrnehmung der Handlungen in ihrer je eigenen Zeitlichkeit entsteht eine individuelle Ordnung für den*die Rezipierende*n: „[S]uch works often create the illusion that the represented actions are happening in the real time of the individual realization.“23 Nach einer kurzen Eingewöhnung wird zudem deutlich: zu dem Ziel, der Errettung der Welt durch Auffinden der drei Schlüssel, „führt kein lineares Handeln. Im Vordergrund stehen Interaktion, Chat und Handlungsderivate für Real-Life-Aktivitäten“13 Dies ist entweder als bewusste künstlerische Handlung oder als Offenheit gegenüber dem Verhalten des*der Rezipierenden zu verstehen.

In welcher Weise ein*e Rezipierende*r sich mit den Interaktionsmöglichkeiten des Werks auseinandersetzt, wird durch drei Modi der Erfahrung zusammengefasst. Kwastek nennt den ersten Modus, der zugleich häufig die ersten Schritte aller Rezipierenden beschreibt, Experimental Exploration: „The recipient wishes to investigate the system presented to him, both with respect to its constituative rules and with respect to the assets that may be available.”24 Der Wert dieses Modus liegt in der Möglichkeit der Wissensgenerierung durch kritische Reflektion sowie auch einer intensiven (Selbst-)Erfahrung. Darüber hinaus kann, im Rahmen der programmierten Handlungsfreiheit, der*die Rezipierende seine eigenen Handlungen als Kreativität ausleben, sobald die zugrundeliegenden Regeln verstanden worden sind. Dies wird als Expressive Creation bezeichnet.25 Als letzter Modus, der Constructive Comprehension, können über die repräsentative Ebene weitere potenzielle Erkenntnisse erzielt werden: „[…] the chosen, configured, or represented elements that contextualize the action in question [can] give it another level of interpretability.“26 Diese Modi wirken nicht exklusiv. Stattdessen besteht ein weiteres Merkmal der Intensität möglicher Erfahrung interaktiver Kunst in der Überlagerung oder Abfolge verschiedener Modi, die sich ergänzen oder sich entgegenwirken.27 Dies bewirkt den Spannungseffekt zwischen ästhetischer Distanz und intensiver Nähe, die ausschlaggebend für interaktive Kunst ist, indem der*die Rezipierende seine*ihre Rolle dem Kunstwerk gegenüber erforscht und darauf aufbauend einen Reflexionsprozess durchläuft.

Darüber hinaus wirken Illusion, Immersion und „flow“ zusammen und werden ebenfalls häufig durch Störungen unterbrochen, um bewusste Reflexion über den Interaktionsprozess auszulösen. Ein Beispiel für Störungen im World Wide Webb können Momente des Kontakts mit den KI-Avataren sein, die anfangs für andere Rezipierende gehalten werden, deren Äußerungen diese Illusion auflösen und letztlich das Werk als Spiel-Simulation enttarnen. Dahinter steht der Idealwert ästhetischer Distanz, die aufgrund der direkten und individuellen Interaktion dieser Kunstform den Diskurs um ihre Akzeptanz als valide künstlerische Expression begleitet. Kwastek betont, das Gegenteil sei der Fall: „When there is not only awareness of artificiality but also explicit examination of its effects, the result is a mental distance to the object of aesthetic interest, even when the object of aesthetic interest is one’s own behaviour.”28

Deutlich geworden ist, zu welchen vielschichtigen Verbindungen von Form und Inhalt Webbs Werk Anlass bietet. So kann beispielsweise die Computerspiel-Ästhetik der Vergangenheit  (der 1980er Jahre) als eine lebendige jetzt-Zeit-Erfahrung und gleichzeitig als Ausblick in eine ersehnte Zukunft ohne Beschränkungen rezipiert werden. Gleichsam bietet die „interaction proposition“16 Anstoß zu komplexen Reflexionen über die eigene Rolle im Internet, den Umgang mit Privatsphäre und die allgegenwärtige Überlagerung von virtueller und physischer Realität. Ist die Unterscheidung mehrerer ungleichwertiger Realitäten überhaupt noch sinnvoll? – So lautet eine der vielen Fragen, mit denen das Werk den*die Rezipierende*n konfrontiert. Während repräsentative oder symbolische Inhalte zum Zwecke der Übersichtlichkeit in der Untersuchung weitestgehend ausgegrenzt wurden, sei dennoch abschließend festgehalten, dass ein selbstständiges Austesten der vielschichtigen Interpretierbarkeit des World Wide Webb die einzige Möglichkeit ist, um eine konkrete Aussage über das repräsentative Potenzial des Werks zu erhalten. Denn auch wenn gleichsam wie bereits mit anderen analytischen Aspekten vorgeführt, potenzielle Interaktions- und Erfahrungspunkte deduziert werden können, so übersteigt der tatsächliche Wert selbst die Konzeption des Künstlers, da das eigentliche Werk erst in der Realisation durch Rezipierende vollständig besteht.

Abschließend besteht die Frage, ob eine Auflösung der absoluten Grenzen zwischen digitaler und physischer Realität nicht auch eine Revidierung der darauf aufbauenden Hierarchie unterstützen würde oder wann es dazu kommt. Vor dem Hintergrund der hier nur ausschnitthaft dargestellten Verbildlichung des Erfahrungspotenzials von Interaktivität und Digital Art, erscheint es nicht sinnvoll die Repräsentanz von Digitalität im Kunstkontext zu hinterfragen. Die hier beschriebenen Strategien und Prozesse sind weder neu noch ausschließlich Eigenschaften interaktiver und/oder digitaler Kunst. Wird die Erfahrung des*der Betrachtenden ins Zentrum der Auseinandersetzung gestellt, lassen sich auch in anderen Kunstpraktiken einzelne oder mehrere dieser Prozesse bestimmen. So können praktische Erkenntnisse aus interdisziplinären Untersuchungen von Interaktivität und digitaler Technologie in Fragen der Strategiebildung zur Anwendung von Digitalität im Ausstellungskontext umgewandelt werden. Als gemeinsame Basis verschiedenster Kunstpraktiken kann das Ziel definiert werden, eine möglichst inspirierende Erfahrung zu machen. Warum nicht eine individuelle?

  1. Vgl. Trinks, Stefan: Virtuelle Ausstellungen. Empfindung dringend gesucht. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung FAZ.Net, 30.03.2020. https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/kunst/virtuelle-museumsbesuche-koennen-echte-nicht-ersetzen-16699618.html (21.11.2020). []
  2. S. Meier, Anika: Virtuelle Museumsrundgänge killen nicht die Museen. In: Monopol. Magazin für Kunst und Leben, 05.05.2020. https://www.monopol-magazin.de/virtuelle-museumsrundgaenge-killen-nicht-die-museen (19.11.2020). []
  3. Vgl. Stiegemann, Cornelius: ZKM-Direktor Peter Weibel „Museen müssen das bessere Netflix werden“. In: Monopol. Magazin für Kunst und Leben, 13.10.2020. https://www.monopol-magazin.de/peter-weibel-interview-museen-muessen-das-bessere-netflix-werden (19.11.2020). []
  4. S. Kohle, Hubertus: Museen Digital. Eine Gedächtnisinstitution sucht Anschluss an die Zukunft. Heidelberg 2018, S. 20–21, 184. []
  5. Vgl. Meier 2020 (wie Anm. 2). []
  6. Vgl. Kwastek, Katja: Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge u.a. 2015² (Cambridge 2013), S. 265. []
  7. Vgl. Boxler, Marcus: Onlinespiel als Kunstwerk. Willkommen im World Wide Webb! In: Monopol. Magazin für Kunst und Leben, 27.08.2020. https://www.monopol-magazin.de/world-wide-webb-computerspiel-koenig-galerie (19.11.2020). []
  8. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 4. []
  9. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 117. []
  10. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 117, 163. []
  11. Unbek. Autor*in: Ankündigungstext zur Ausst. Thomas Webb. Exercise in Hopeless Nostalgia. König Digital 14.8.2020-14.8.2021. Koeniggalerie.com/exhibitions/31662/world-wide webb/ (19.11.2020). []
  12. Unbek. Autor*in: Ankündigungstext zur Ausst. Thomas Webb: Better Off  Online. 9 September – 30 November 2020, König Digital, kuratiert von Anika Meier. https://www.koeniggalerie.com/exhibitions/31662/world-wide-webb/ (21.11.2020). []
  13. S. Boxler 2020 (wie Anm. 7). [] [] []
  14. Vgl. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 90. []
  15. Vgl. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 93. []
  16. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 90. [] []
  17. Vgl. Boxler 2020 (wie Anm. 7). []
  18. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 97. [] []
  19. S. König Galerie Exercise in Hopeless Nostalgia (wie in Anm. 10). []
  20. Boxler 2020 (wie Anm. 7). []
  21. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 108. []
  22. Vgl. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 105. []
  23. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 113. []
  24. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 128. []
  25. Vgl. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 130. []
  26. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 131. []
  27. Vgl. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 133. []
  28. S. Kwastek 2015 (wie Anm. 6), S. 160. []